Ang Paglikha ng Virtual na Nilalaman ay Nagrerewolusyon sa mga Sektor ng Automotive, Entertainment, at Marketing, na Nagpapalawak ng Merkado

DUBLIN, Sept. 14, 2023 — Ang “Global Virtual Content Creation Market Size, Share & Industry Trends Analysis Report By Solution (Software, and Services), By Content Type (Videos, Games, and 360-degree Photos), By End-use, By Regional Outlook and Forecast, 2023 – 2030” ulat ay idinagdag sa alok ng ResearchAndMarkets.com.

Research and Markets Logo

Ang global na virtual content creation market ay nasa landas upang maabot ang proyektong halaga ng $23.7 bilyon pagsapit ng 2030, na may kamangha-manghang Taunang Rate ng Paglago (CAGR) na 24.6% sa panahon ng forecast period.

Maraming pangunahing mga factor ang nag-aambag sa matibay na paglago na ito, kabilang ang tumataas na epekto ng virtual reality (VR) sa iba’t ibang mga industriya, tulad ng automotive, entertainment, at marketing.

Binabago ng Virtual Reality ang Industriya ng Automotive

Noong 2022, ang sektor ng automotive ay naggenerate ng $323.4 milyon sa kita sa virtual content creation market, na nagpapakita sa lumalaking impluwensya ng teknolohiya ng VR. Palagi nang ginagamit ng mga kumpanya ng automotive ang VR para sa iba’t ibang mga application, mula sa masalimuot na pananaliksik at mga scenario ng pagsusuri hanggang sa mga virtual showroom.

Halimbawa, ginamit ng Toyota ang ZeroLight VR upang ilunsad nang virtual ang kanilang bagong C-HR na sasakyan, na nagpapahintulot sa mga customer na maranasan ang mga tampok ng kotse kahit bago pa ang pisikal na bersyon. Tinatanggap ng mga nangungunang kumpanya ng automotive ang teknolohiya upang mapahusay ang engagement ng customer at pabilisin ang mga proseso.

Tumataas na Pangangailangan para sa Mga Head-Mounted Display (HMDs) sa Entertainment at Gaming

Naging popular na libangan sa buong mundo ang video gaming, na humantong sa biglaang pangangailangan para sa mataas na kalidad na virtual reality content. Habang lumalaki ang mga indoor gaming activity, patuloy na lumalaki ang pangangailangan para sa nakaka-enganyong mga karanasan sa VR. Malaking tagapagpatakbo ang entertainment at gaming sector ng virtual content creation, na may mga consumer na naghahanap ng nakaka-enganyong virtual na mga mundo at karanasan.

Ang Papel ng VR sa Marketing

Nagkakaroon ng mabilis na pag-expand ang industriya ng marketing, na may mga pag-unlad sa teknolohiya na pinalalawak ang mga karanasan ng user sa pamamagitan ng visual content. Nakatutugma nang husto ang mga karanasan sa virtual reality sa konsepto ng telepresence, na lumilikha ng mas mataas na pangangailangan para sa content ng VR na nagbibigay-daan sa mga negosyo na ipakita ang kanilang mga brand at produkto sa mga inobatibong paraan. Pivotal na papel ang ginagampanan ng virtual content sa pagtulong sa mga kumpanya na magpakita at magtatag ng malakas na brand identity, na lalong nag-aambag sa paglago ng market.

Mga Hamon sa Copyright at Mga Karapatan sa Intelektwal na Pag-aari

Habang nililikha ang virtual content, kadalasan kailangan ng mga negosyo na gamitin ang mga mapagkukunan na may copyright, na nangangailangan ng pagkuha ng mga kinakailangang lisensya o mga karapatan. Maaari itong maging pakikipag-usap sa mga may-ari ng copyright, pagkuha ng royalty-free licensing, o paggamit ng content na saklaw sa ilalim ng mga lisensya ng Creative Commons. Ang pagtiyak ng pagsunod sa mga batas sa copyright ay maaaring magdagdag ng mga gastos at mga kumplikadong pang-administratibo para sa mga creator ng content. Bilang resulta, inaasahan na mararanasan ng market ang mas mabagal na paglago sa panahon ng forecast period.

Pangunahing Mga Segment ng Market:

  • Solusyon: Nahahati ang market sa software at mga serbisyo, na nag-aalok ng sari-saring mga tool at suporta para sa virtual content creation.
  • Uri ng Nilalaman: Kasama sa mga uri ng nilalaman ang mga video, laro, at 360-degree na mga larawan, na tumutugon sa iba’t ibang mga kagustuhan ng consumer.
  • Paggamit: Pinaglilingkuran ng market ang iba’t ibang mga industriya, kabilang ang media at entertainment, gaming, automotive, travel at hospitality, real estate, retail, healthcare, at iba pa.

Mga Kumpanyang Binanggit

  • Matterport, Inc.
  • WeVR
  • WeMakeVR
  • Koncept VR LLC
  • VIAR Inc.
  • 360 Labs
  • Blippar Group Limited
  • Panedia Pty Ltd.
  • Scapic Innovations Private Limited (Flipkart Pvt. Ltd,) (Walmart Inc.)
  • Subvrsive, Inc.

Para sa karagdagang impormasyon tungkol sa ulat na ito, bisitahin ang https://www.researchandmarkets.com/r/9y7itq

Tungkol sa ResearchAndMarkets.com
Ang ResearchAndMarkets.com ay ang nangungunang pinagmumulan ng pandaigdigang pananaliksik sa market at mga ulat sa data sa market. Nagbibigay kami sa inyo ng pinakabagong data sa mga pandaigdigan at rehiyonal na market, pangunahing mga industriya, nangungunang mga kumpanya, mga bagong produkto at pinakabagong mga trend.

Makipag-ugnay sa Media:

Research and Markets
Laura Wood, Senior Manager
press@researchandmarkets.com

Para sa Mga Oras ng Opisina ng E.S.T Tawagan ang +1-917-300-0470
Para sa Toll Free ng U.S./CAN Tawagan ang +1-800-526-8630
Para sa Mga Oras ng Opisina ng GMT Tawagan ang +353-1-416-8900

U.S. Fax: 646-607-1907
Fax (sa labas ng U.S.): +353-1-481-1716

Logo: https://phhit.com/wp-content/uploads/2023/09/9139e92f-research_and_markets_logo.jpg

PINAGMULAN Research and Markets

elong